I giochi per i zitelli 7-10 anni

Nunda pò sculaccià l'enfasi nant'à u ghjocu. Dopu tuttu, tutti i picciotti amu piace à ghjucà. Hè bisognu à u ghjocu chì i zitelli sò assai più faciuli di amparà u mondu circundante è portanu qualità di guida. Operei ghjucatori per i zitelli de 7-10 anni, induve u to figliolu pò ghjucà cum'è cù i so pari, diventendu liberu da u tempu di scola.

"Sly notes"

Un ghjocu per i zitelli de 7-10 anni d'anni detti di duie pezzi di carta è un pezzu.

Una pezzu deve esse tagghiata à deci parti, chì chjamemu chjappu. A seconda partita chì utilizamu à u pianu. In u primu partitu, avete scrittu "Nota No. 1" in un latu, è in u reversu indicate u locu induve "Nota No. 2" si trova. Per esempiu, a nota numinata 2 hè oculistica in un cajigulu di un desk. Ma nantu à a seconda nota hè di indicà quandu u prossimu è cusì. In l'ultima nota, bisognu di spicificà a situazione di u pianu, ma nantu à u pianu vale digià à scrive un locu induve u premiu hè situatu. L'esencia di u jocu depenni da quantu serà più interessanti. Tutti sti nota è u pianu sò oculeti in quellu chì era scrittu.

Allora a chjave hè chjamata à i ghjoculi è li dicenu u fito, relative à a lucazione di a prima nota. U vincitore hè quellu chì serà u primu per truvà un premiu.

"Win un premiu"

I precetti di u ghjocu: a sedia è u premiu stessu. I figlioli deve esse posti contr'à l'altri, è davanti à pusà una sedia chì u premiu sarà. U presentatore duverà cumminciarii: "1, 2, tri-un, 1, 2, three -teen, 1, 2, three thirty è cusì." U vincitore sarà u zitellu chì mustrà a so attentione è a prima tocca è piglià u premiu à u momentu chì u presentatore hà dettu: "3!".

"Cumu l'amicu parsu?"

U prucessu di questu ghjocu per i zitelli de 7-10 anni, anu seguutu da un judge (preferibile alcunu adultu). I players must stand facing each other and study the appearance of their friend for about five seconds. Dopu à quella, u zitellu deve girannusi e spiranza discrivinu l'apparizione di u camereone: u culore di u capeddu, a robba, l'altura, etc. U vincitore sarà quellu chì chjamà a più similitude è ùn permettenu micca i sbagli. Dopu à questu, puderete prucede à a seconda parte di u ghjocu, induve ogni ghjucadore hà cambiatu cambiamenti pè u so sociu qualchì dettu di a so aspettu (cambia u capelli, sferisce u buttone, etc.). U cumpagnu di i ghjucatori hè di capisce ciò chì hà cambiatu in apparizione.

"Scout"

U ghjocu hè bonu per i zitelli à 7-10 anni in a festa di celebrazione annata. In a camara, ci hè bisognu à ghjunghje pè ghjunghje urientale. Allora, frà e zitelli, per distribuzione i rolli in questu ordenu: "commander", "scout", "distanza" (parechje zitelli anu da scrive quì). U "Scout" hè da esse mandatu à tutta l'abitazione sia per quellu chì ùn pò passà i saddidenti attraenti da ogni upposta, elaburà a strada, "commander" in questu mumentu duverà guardà cù cura è ricurdativi di tutta a ruta. Allora ellu deve cuntene u so "distretto" di a stessa manera. A strada, i roli pò cambià è ogni novu scuttu deve esse una nova ruta.

"Puzzles"

Perchè ghjè u ghjocu, avete bisognu di piglià dui carte cù i stessi ritratti è utilizate a tisei per taglià in sei o ottu ponti, chì ponu esse variate formi (quadrate, triangulu, etc.). U zitellu, guidata da una cartolina-mostra, deve aduprà e particelli di a carta.

«Pumpkin»

Per questu ghjocu ùn hai micca bisognu più bagnu. I figlioli debite cresce in un circhiu è tufate a bola à l'altri, mentre a catturà o a pallita, quasi a stissa cum'è quandu erani ghjocanu voleori. U ghjocu chì hà missatu o oghje u ballu hè chjamatu "pumpkin". Hè squatatu in u centru di u cingulu è cumincià a ghjucata nantu à u ballu.

A stu mumentu, se a bola dopu avè campatu à a "calabacina" cariu à u solitu, ùn deve micca esse cunsideratu, è a nova "calabacina" hè quellu chì perde u ballu, l'vechja "calabresia" deve esse u ghjocu. U vincitore di l'ultimu di e duie jugatori chì stavanu, chì ùn pudianu dete a bola, diventendu dopu stu "calabacina".

Cù l'aiutu di queste jocu, u vostru zitellu pudaranu sviluppà micca solu e so qualità fisiche, ma ancu esercite lògica.